Couteau et Fourchette
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : personnage (9), pj (186)(...) Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer lesPJdans une ou deux péripéties se déroulant sur leur lieu de repos du moment. Vous pouvez aussi jouer tous les scénarii à la suite en faisant en sortent que vosPJrestent pendant une certaine période dans la même auberge. Rapportez vous à la section ‘Impliquer les joueurs' si vous désirez jouer toutes les aventures à la suite. (...)
Les plans de l'auberge ont été dessinés par moi-même et les autres images sont extraites de différents sites web. Konrad le Juste. Impliquer les joueurs : LesPJvont, tôt ou tard, arriver à l'auberge du Couteau et de la Fourchette. Ils devront y rester sans doute quelques semaines pour venir à bout de toutes les péripéties qui vont s'y dérouler. Pour cela, il vous faudra trouver un prétexte pour bloquer lesPJdans cette auberge. La méthode la plus simple est de leur donner un travail dans la région qui les oblige, pour un temps, à demeurer dans cette auberge ou bien les bloquer dans le secteur par la force des choses. UnPJgarde ou milicien travaillera certainement pour la ville pendant une certaine période. Un marin, pêcheur ou batelier sera bloqué à quai le temps que son bateau soit réparé. (...)
Un cocher, patrouilleur, éclaireur, devra attendre que son chevaler soit soigné après une fâcheuse blessure. Un bateleur, serviteur et même ratier pourra être engagé par l'aubergiste. Si vosPJen sont à leur première carrière et n'ont pas beaucoup d'argent, vous pouvez mettre en scène une bagarre qui va mettre à sac le bar. L'aubergiste demandera en dédommagement à ce que lesPJl'aident dans son travail pendant quelque temps pour rembourser la casse. Ils n'auront pas le choix. C'est cela ou alors la milice les jette en prison... L'idéale serait que l'un desPJsoit aubergiste et que les incidents de passent dans son auberge. Prologue : L'auberge du Couteau et de la Fourchette peut se trouver n'importe où dans l'Empire dans une ville ou un village traversé(e) par un fleuve ou une rivière. (...)
Pour bien commencer, nous allons présenter les lieux et les protagonistes récurrents. Ces informations sont accessibles auxPJ. Les parties suivantes sont réservées au MJ. L'auberge du Couteau et de la Fourchette : Les lieux : Référez vous au plan page 5. (...)
Les quartiers des propriétaires : Ces appartements sont réservés à l'aubergiste et à ses domestiques. Si desPJsont employés de l'auberge, c'est ici qu'ils résident. Le personnel de l'auberge : Ce chapitre décrit le propriétaire de l'auberge et ses employés. (...)
Les impôts : Des brigands s'attaquent au collecteur d'impôt et se réfugient dans l'auberge. Les bandits se font passer pour des clients. LesPJdoivent agir à moins qu'une prise d'otage ne commence. La fureur de Kislev : Des cavaliers nordiques arrivent de très loin pour une mission peu banale : tuer un magicien qui est justement arrivé à l'auberge la veille. (...)
homme quitte précipitamment En avant toutes ! Cette aventure va permettre d'impliquer immédiatement lesPJdans la vie de l'auberge. Si leurs personnages sont pauvres, vous pouvez faire en sorte, que Dirk l'aubergiste leur demande en dédommagement de la casse faite lors de la bagarre de travailler quelque temps pour lui. (...)
Ostelle prépare leur chambre, Wolfram s'occupe de leurs chevaux, Lilina fait des remontrances à un client qui s'est plaint de son repas et Clothilda leur sert leur bière avec un sourire angélique. Fin de soirée : Il est tard et lesPJfinissent leur dernier verre dans la salle du bar. Dans un coin sombre, un chevalier se repose. Il est borgne et le regard de l'oeil qui lui reste semble empreint de folie. (...)
Par moment il est possible de l'entendre marmonner dans sa barbe comme s'il parlait à quelqu'un d'imaginaire. « Chutttt ! Silence. Je ne t'écoute pas de toute façon ! Par Sigmar, protège nous...» Si lesPJs'approchent du chevalier Sagris pour lui demander ce qui ne va pas, un vieil homme du nom de Krieger les interceptera. Cette rencontre devrait dissuader lesPJd'ennuyer Sagris mais peut avoir l'effet opposé et attiser leur curiosité. Le but de cette première rencontre avec le chevalier Sagris et de le montrer comme unpersonnagefroid mais surtout complètement fou. Par la suite, en essayant de tisser un lien d'amitié avec le chevalier, lesPJpourront se rendre compte qu'il s'agit d'unpersonnagequi est en pleine détresse. Si la situation dégénère ou piétine, faite intervenir la rencontre suivante. Du rhum ! (...)
Les marins utilisent des armes improvisées (chaises, bouteilles brisées...). En observant la scène, lesPJdevraient se rendre compte que les personnes les plus dangereuses sont les marins qui mettent l'auberge à sac. (...)
Se battre à la loyale, c'est-à-dire à main nue et avec les chaises, permettra de gagner le respect de Sagris. Si lesPJne participent pas à la bagarre, l'aubergiste criera de les arrêter ou d'appeler la garde. Si lesPJne sont pas réactif, ou pire s'ils se rangent du coté des marins, Sagris mettra quatre hommes au tapis avant de finir assommé par une bouteille qui se brise sur sa tête. Si vous voulez utiliser se prétexte pour obliger lesPJà travailler dans l'auberge et à payer pour les réparation, il est important de faire voler le mobilier dans tout les sens comme dans toute bonne bagarre de bar et d'impliquer lesPJgrâce à un coup de poing qui se trompe de cible et arrive sur leur figure. Les marins sont ivres et si l'un d'entre eux se trouve projeté contre unPJ, il le prendra alors pour cible pensant avoir affaire à un agresseur. Après la bagarre, les marins prendront la poudre d'escampette en emportant leurs éventuels blessés. Du Sang pour le dieu du sang ! (...)
Les miliciens ont dû à plusieurs reprises le mettre au cachot et il est donc connu des autorités de la ville comme fauteur de troubles. Ce que réclame son épée maudite, c'est du sang. Pour résoudre ce conflit avec succès, lesPJdevront neutraliser les marins sans tuer personnes avec par exemple des coups assommants. Si un marin meurt, lesPJseront arrêtés puis consignés quelques temps à l'auberge d'où ils ne devront pas bouger jusqu'au jugement. Plaider la légitime défense devrait, avec l'aide des nombreux témoins, se solder par un avertissement et une amande dans le meilleur des cas. Quoi qu'il en soit, si unPJa tué l'un des marins, Sagris se méfiera d'eux, les considérant comme des êtres assoiffés de combats et de sang. (...)
ou 10 xp s'ils tuent l'un des marins Spectacle de magie : Cette aventure se veut avant tout burlesque et ne doit pas mettre en péril la vie desPJ. Même s'ils vont côtoyer des diablotins du chaos, jouez cette partie de façon comique est une bonne approche. (...)
Si j'arrive à le convaincre... » Lilina : « Si tu arrive à le convaincre, nous ne serons pas obligé de mettre la clef sous la porte ! » Si lesPJtravaillent à l'auberge ou sont marchands, ils peuvent participer à la conversation et suggérer des solutions pour attirer les clients. (...)
Ils vont jouer des tours toute la nuit aux occupants. Echos du chaos : Pour le coté technique du spectacle et si le groupe dePJcomprend des magiciens, Hyeronimus utilise surtout les sorts ‘Luminescence', ‘Sons', ‘Feux follets' de magie commune et le sort ‘manipulation distante' de magie mineure. (...)
Ecoeurés, Un invité suspect : Au milieu de la nuit, un étranger arrive dans l'établissement et demande une chambre. Dirk, entrain de ranger le bar, lui attribuera la dernière de libre. Si lesPJsont insomniaques, ils pourront alors croiser cet étrangepersonnageencapuchonné et à l'allure suspecte. Il s'agit en fait de Gomez. Sals tours : Les trois diablotins vont mener la vie dure aux habitants et aux locataires de l'auberge. Vous trouverez ci-dessous une liste de facéties à placer au long de l'histoire. LesPJdevront mener l'enquête pour trouver les fautifs. Peut-être, soupçonnerontils Gomez. Vous pouvez jouez ce passage comme bon vous semble. (...)
Vous pouvez faire en sorte qu'au moins un diablotin soit toujours vivant et se cache dans la cave pour harceler lesPJplus tard lors d'autres aventures dans l'auberge. L'histoire se termine lorsque tout est à peu prêt redevenu normal dans l'auberge ou au moins lorsque lesPJont compris que des Diablotins leurs joueraient des mauvais tours. Pendant tout le temps où les diablotins occuperont l'auberge, les animaux seront très nerveux. (...)
Une culotte dans le cellier, une robe dans la cuisine, une chaussure dans les escaliers. Cela pourra être cocasse de retrouver des sous vêtement dans la chambre d'unPJmasculin... Le jeu de piste conduira les investigations jusque dans la cave où les diablotins tendront une embuscade aux demoiselles pour les terroriser. A moins que ce ne soit lesPJagacés qui aient suivit la piste à la place de ces dames... Pour une variante moins sexy mais plus dramatique de cet épisode, confisquez l'équipement de vosPJ! Ce seront eux qui déambuleront tout nus dans l'auberge. Clous : L'un des diablotins a mis la main sur une boite de clou et s'en donne à coeur joie. (...)
Ce n'est pas à moi ? L'un des petits monstres s'amuse à échanger les affaires dans les chambres. UnPJpeut perdre des pièces d'équipement et les retrouver entre les mains d'un autre client stupéfait de découvrir cela dans sa chambre. UnPJ, toujours, pourra trouver dans son sac des sous vêtements féminins appartenant aux serveuses. De beaux quiproquos en perspectives... Roues bloquées : Les roues de la diligence ont été clouées ! (...)
Les impôts : Cette histoire met en scène une prise d'otages. La situation pourra être gérée différemment en fonction de votre groupe dePJ. Ils peuvent foncer dans le tas et faire virer le scénario au western ou bien jouer la carte de la psychologie et tenter de sauver tout le monde sans effusion de sang. (...)
Les bandits se sont planqués dans l'auberge du Couteau et de la Fourchette en milieu de journée cachant leur butin dans l'auberge et séquestrant les personnes présentes jusqu'à ce que la garde abandonnent les rondes dans les rues voisines. que les autres, l'épée à la main, menaceront lesPJjusqu'à ce qu'ils déposent les armes. Attention cette scène est délicate. Si vos joueurs réagissent mal et charge, la pauvre Clothilda risque d'y rester et cet épisode risque de se terminer rapidement. (...)
Le nombre de bandits n'est pas précisé volontairement pour adapter les forces en présence au niveau de vosPJ. Sept ou huit brigands suffiront à dissuader un groupe de troisPJdans leur première carrière alors qu'il faudra une vrai armée d'environs vingt à trente hors-la-loi pour pousser un groupe de sixPJcomprenant des chevaliers et des sorciers à rendre les armes. Si vosPJdécident d'utiliser la manière forte, il vous restera à gérer une belle scène de combat façon ‘Nid de guêpe' avec des méchants qui arrivent de partout. LesPJdevraient comprendre leur erreur et finiront au mieux ligoter au pire criblé de carreaux d'arbalète. Psychologie : LesPJet les vrais clients sont confinés dans la salle du bar. Là, les bandits peuvent les surveillés. Si d'autres personnes entrent dans l'auberge, les personnes présentes dans le bar ont consigne de ne pas bouger et de feindre la normalité. Pendant ce temps lesPJpeuvent observer et écouter les bandits parler entre eux. Ils apprendront qu'ils ont fait un coup et qu'ils se cachent des autorités de la ville. (...)
Les otages peuvent essayer de parler aux bandits mais risque de finir bâillonner dans une chambre. Ils peuvent parler entre eux en chuchotant tout au plus. Qu'est ce qui ne va pas ? LesPJrentrent à l'auberge dans la journée. Le seul détail étrange qu'ils peuvent relevé à ce moment de l'aventure c'est le fait qu'il y a pas mal de clients dans le bar pour cette heure de la journée. (...)
Une bonne chose donc. On peut trouver des habitués tel que Beth et Krieger mais aussi des nouvelles têtes. UnPJfamilier avec Kemperbad pourra reconnaître des visages qu'il aura déjà vus en ville. UnPJavec le langage secret (langage des voleurs) pourra repéré au moins trois roublards entrain de s'échanger des signes. Ostelle et Dirk semblent calmes. (...)
» Vogt : Ce n'est pas grave je dormirais dans la salle commune. Bandit : « T'as pas compris ? Il t'as dit qu'il n'y avait plus de chambre ! » Laissez lesPJintervenir verbalement pour débloquer la situation. Lorsque Vogt aura compris que l‘auberge est occupée par des bandits il sera désarmé et fais prisonnier comme les autres. Rendez vous ! Il ne faudra pas longtemps auxPJperspicaces pour se rendre compte que des bandits ont pris possession des lieux. Krieger tremble. (...)
Beth peut les mettre sur la voie en leur faisant de gros yeux et en montrant les bandits regardant par les fenêtres d'un signe de tête. Que lesPJs'en rendent compte ou non, leur chef prendra Clothilda en otage comme bouclier humain avec un couteau sous sa gorge. (...)
Ils viennent chercher des informations sur d'éventuels témoins qui auraient vu des bandits s'enfuirent. Ils sont loin de se douter de la situation dans l'auberge. LesPJpourront apprendre à ce moment que les bandits ont attaqué le convoi du collecteur d'impôt et ont volé la recette du mois. LesPJpeuvent tenter d'une façon ou d'une autre de prévenir les miliciens mais ils ne sont ni malins ni courageux. (...)
» Sagris : « Je ne peux pas... » Les Bandits se lèvent arbalètes et épées à la main. Ils entourent Sagris et ne font plus attention auxPJ. Sagris dégaine alors son épée maudite et le carnage commence. Des hors-la-loi finissent par tomber aux pieds desPJencore prisonniers leur fournissant des armes providentielles à portée de main. Bonsoir les amis : Le soir venu, Beth va commencer à faire du charme à l'un des bandits. (...)
Ils vont se retirer dans l'une des chambres. Pour trouver une solution à la situation, il va falloir que lesPJarrivent à fausser compagnie aux bandits et à sortir de l'auberge discrètement pour prévenir la garde. Comment quitter la salle du bar ? Si lesPJse montrent trop belliqueux, trop bavard ou trop gênant ou les trois, ils finiront ligotés et enfermés dans l'une des chambres. Beth aura neutralisé le hors-la-loi qui est monté dans une chambre avec elle. Elle libérera lesPJ. Beth et lesPJdevront alors jouer la carte de la furtivité pour déjouer les sentinelles. Il fait nuit. LesPJbénéficient de cet avantage pour se mouvoir discrètement dans l'auberge. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 5 et 40 xp. (...)
Ils recevront un bonus de 30 xp pour avoir préservé leur discrétion dans leur fuite et ne pas avoir alerté de sentinelles. N'offrez que 30 xp auxPJdéclanchant un carnage précipitamment dès le début de l'histoire. Epilogue : Après la prise d'otage, les miliciens fouilleront l'auberge pour trouver le coffre des impôts. (...)
Si les habitants de l'auberge mettent la main sur le pactole caché dans la cave, Dirk le remettra au capitaine de la garde. Une prime de 10 couronnes sera remise à qui le trouvera. Si lesPJle trouvent et veulent le garder pour eux, ils devront se montrer discret sur leur nouvelle fortune pour ne pas éveiller les soupçons et finir en prison. (...)
La fureur de Kislev : Cette histoire se veut plutôt légère et fait avancer les relations entre les occupants de l'auberge et lesPJ. Elle devrait pouvoir être menée sans dégainer une arme. Si c'est le cas, lesPJgagneront un bonus. Le succès des potions envers la clientèle est faible. Les prix sont trop élevés pour les habitués. (...)
Les potions sont de toutes les sortes et sont sensées attirer fortune et bonheur aux buveurs. Après les événements de « Spectacle de magie », il y a peu de chance que lesPJne goûtent aux potions de Hyeronimus mais si un courageux s'y risque, il aura le choix entre les potions ci-dessous. (...)
Le magicien lui accorde une petite ristourne s'il s'occupe de lui trouver les composants pour le filtre. Le palefrenier va donc demander le concourt desPJpour l'aider à trouver les éléments pour la potion en évitant de leur parler de son projet. Potion de soins : Prix 10 co Effets : Voir page 122 du livre de règle. (...)
Potion de force : Prix : 50 co Effets : Il s'agit en réalité d'une potion de force frelatée. En buvant cette potion lepersonnagedoit faire un test d'endurance. Si le test est un succès, le buveur gagne +5% en Force pendant 1D10 rounds. Si le test est un échec, lepersonnagesera pris de crampes aux intestins et aura BE+1D10 rounds pour trouver un endroit convenable où faire ses besoins sans quoi il souillera ses habits par une dysenterie fulgurante. (...)
Potion de charme : Prix : 45 co Effets : Cette boisson au goût de miel et de menthe donne une haleine fraîche et un bonus de +5 au test utilisant la Sociabilité pendant 1D10 round Potion de chance : Prix : 3 co Effets : Lancez secrètement 1D10 1 à 5 : Aucun effet 6 à 9 : Autorisez le joueur à refaire un jet de dé. 10 : Offrez un point de fortune auPJpour la journée. Filtre d'amour : Hyeronimus demande les composants suivants : Ragnar : « Toi ! Toi avoir vu magicien doré faisant tours de magie ? (...)
Les deux hommes se détestent et si Bulcher reconnaît des habitués de l'auberge du Couteau et de la Fourchette dans sa taverne, il ordonnera à ses vigiles de sortir les ‘espions' manu militari. Les Loups de Ragnar : Dans la taverne de Bulcher ou sur le marché, lesPJrencontreront des cavaliers venant des lointaines terres gelées de Kislev. Leur chef, Ragnar, questionne les passants sur un magicien excentrique nommé Hyeronimus. En écoutant la conversation entre les Kislevites et les passants, lesPJcomprendront vite que Ragnar et ses hommes sont à la recherche de Hyeronimus pour le capturer et le pendre. LesPJpeuvent avoir deux réactions. Soit ils foncent à l'auberge prévenir le magicien pour qu'il se cache. (...)
Ils mettent les pieds dans les plats avec les citadins et ne sont pas très subtiles. Dénouement : La fin de cet épisode est libre. LesPJpeuvent estimer que le sorcier abuse de ses pouvoirs de façon malveillante et se joindrent à Ragnar pour le capturer et l'exécuter. (...)
En faisant des recherches, ils découvriront que Hyeronimus a été radié du collège de magie Doré d'Altdorf pour non versement de la taxe à l'ordre. Sa licence de magie a expiré et il jouait de ses pouvoirs illégalement. LesPJpeuvent aussi protéger le magicien des Loups de Ragnar et l'aider à finir son filtre d'amour. S'ils sont diplomate, ils pourront peut être convaincre Ragnar de ne pas tuer le magicien. (...)
Et s'ils ont l'âme de conciliateurs, ils arriveront peut être même à convaincre Hyeronimus a repartir pour les terres de Kislev et aider le chef de la tribu de Ragnar à solutionner magiquement son problème grâce à une potion bleutée de Viagra. Epilogue : Si lesPJaident Wolfram a rassemblé les composants et s'ils insistent pour savoir ce qu'il va en faire. Il leur révélera ses intentions. LesPJpeuvent s'opposer à ensorceler Dirk pour qu'il tombe amoureux d'Ostelle ou au contraire aider le palefrenier dans sa noble tâche. (...)
S'ils n'arrivent pas à créer le filtre car ils auront été viré de la taverne de Bulcher sans le vin elfique ou si Hyeronimus fini au bout d'une corde, lesPJpourront toujours jouer les médiateurs pour rapprocher Dirk et Ostelle. Cela sera très facile car l'aubergiste partage les mêmes sentiments que la serveuse. (...)
Des fois on se complique la vie pour pas grand-chose... Rapprocher Dirk et Ostelle est un objectif de la campagne et lesPJgagnent 50 xp pour arriver au bout de cette quête avec succès. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 10 et 50 xp. (...)
Dotations : Epée à deux mains ou hache à deux mains Racket : Luigi Belladonna veut ajouter l'auberge à la liste des commerces de la ville qui lui versent déjà une prime de protection. Faite de même si lesPJsont occupés avec les rats ou s'ils se promènent en ville pendant ce temps. Démoralisé : Le soir, dans le bar, Dirk raconte la mésaventure à ses employés. (...)
Lilina et Vogt le chasseur sont de l'avis de Krieger et proposent d'aller chercher la garde. Rein y est fermement opposé et conseille Dirk de céder aux exigences des racketteurs. C'est auxPJde faire pencher la décision de Dirk dans un camp ou dans l'autre. Peut-être décideront ils de s'occuper des racketteurs eux même. (...)
Lilina, la cuisinière commence à s'inquiéter pour sa cuisine et Dirk a donc envoyé Rein chercher des ratiers en ville. LesPJpeuvent participer à la chasse aux rats mais l'important et que Rein sera absent lors de la scène suivante. (...)
Si Gomez n'arrive pas à avoir les informations, c'est Rein qui est de mèche avec les mafieu,x de part sa contrebande, qui avertira Belladonna. Les deux hommes quitteront l'auberge pour se diriger vers les bas fonds de la ville. Si lesPJles suivent, ils tomberont dans une embuscade de bandits et les deux hommes leur fausseront compagnie au court de l'altercation. Si vous pensez que vosPJvont affronter les deux racketteurs dès leur arrivée dans l'auberge, vous pouvez faire en sorte que lesPJn'assistent pas aux menaces des deux hommes mais que l'aubergiste vient les voir en leur racontant ce qui s'est passé. Et on recommence : Chaque fois que lesPJvoudront tendre une embuscade aux racketteurs, ceux-ci sembleront avoir une longueur d'avance sur eux. Au bout d'un moment, Luigi enverra des racketteurs saccager l'auberge lorsqu'ils ne seront pas là. (...)
Belladonna a tout son temps. C'est un professionnel du racket et il ne bâcle pas le travail. En enquêtant sur Belladonna lePJpourront découvrir que le bonhomme participe à de nombreuses associations caritatives et finance les soupes populaires pour les pauvres gens de la ville. (...)
Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 10 et 50 xp Donnez leur 50 point pour être arriver jusqu'à Belladonna plus 20 xp pour avoir découvert que le baron du crime avait des activités honorables liées aux soupes populaires. Découvrir la véritable fonction de Gomez est un objectif de la campagne et lesPJgagnent 50 xp pour avoir réussi à faire le lien entre ce type louche et Belladonna. Ils recevront un bonus de 50 xp pour avoir démasquer Rein. (...)
Si Rein est démasqué Dirk lui en voudra pendant quelques temps mais Rein continuera a travaillé malgré tout pour l'auberge car son travail reste efficace et rapporte plus que ce que demande Belladonna comme prime par mois. Dénouement : Comment démêler cette affaire ? Pour tendre une embuscade efficace, il faut que lesPJmontent un piège sans mettre personne de l'auberge ou de la garde ne soient au courant. Ils auront alors une chance de capturer l'un de bandits et de remonter la piste jusqu'à Belladonna. (...)
La dernière solution et de suivre discrètement Gomez alors qu'il se rends chez son patron. Le baron du crime vie dans une belle villa protégée par une flopée de gardes. Si lesPJarrivent jusqu'à lui il se révélera être un homme bon et compréhensif. Un vrai paradoxe pour le maître du crime de la ville. Même si lesPJsont en mauvaise posture, prisonnier ou autre, il se montera bon perdant d'avoir été démasqué si facilement et leur proposera de ne plus les importuner en échange de leur silence sur ses affaires. Si lesPJacceptent, Belladonna tiendra sa parole et la pègre n'importunera plus les gens de l'auberge. Si lesPJveulent entrer en guerre contre les bandits ou prévenir les autorités, ils devront s'opposer à une vraie armée organisée et en dernier lieu à Gomez le garde du corps de Belladonna. Si l'aubergiste décide de payer la rançon, deux hommes de Belladonna seront toujours présents aux alentours de l'auberge ou dans le bar pour protéger le commerce. (...)
Les ménestrels elfes : Une nouvelle histoire où la comédie doit l'emporter sur la tragédie. Un nouveau scénario pour faire avancer les relations entre les occupants de l'auberge et lesPJ. Ici, le roleplay est mis en avant. pourront repérer quelques types louches qui épient les elfes. (...)
Fariel est un personne que les joueurs auront peut être déjà rencontrer dans la campagne Porte Rancune. Son arrivée sera certainement l'occasion d'une scène de retrouvaille émouvante pour vosPJ. Dans le cas ou vous n'avez pas joué la campagne Porte Rancune ou si vosPJont éliminé Fariel ou l'ont jeté en prison, remplacez ce PNJ par un autre elfe avec un nom différent. La rumeur du spectacle a attiré quelques curieux au bar. (...)
Il craint que Dirk ne passe un accord avec ces elfes. Il se trompe complètement car les ménestrels n'ont rien de viticulteurs mais lesPJUn verre ça va... De jeunes nantis de la haute société de Kemperbad arrivent pour écouter le concert des elfes. (...)
.., c'est un petit qu'a le verre. » Bagarre générale ! Le règlement de compte est inévitable. Si lesPJsont assez diplomate pour désamorcer la situation, Lirmiel continuera ses jeux d'énigmes sur les nains. (...)
Attention cependant : Les armes ne doivent pas être sortie sans quoi le risque de blessés voir même de mort sera grand. Le but de la bagarre et de semer le chaos dans la salle et non de tuer unpersonnage,PJou PNJ. Les clients ont tous déposé leurs armes à l'entrée. La bagarre se fait à mains nues ou à l'arme improvisée (chaise, choppe de bière etc...) Si unPJà la belliqueuse idée de sortir son épée et de trancher dans le vif, trichez ! Un pichet de bière explosera sur sa tête le plongeant dans les pommes. Si l'auberge est sous la protection des hommes de Belladonna, ceux-ci feront irruption pour aider lesPJ, sauver les meubles, protéger l'aubergiste, la caisse et les bières. Dans le cas contraire unPJpeut partir pour avertir la garde qui arrivera une fois la bagarre terminée. Une fois tous les belligérants assommés, exténués, blessés, endormis ou en fuite, le calme reviendra dans l'auberge. (...)
Peut-être a-t-il profité de la faiblesse de la chanteuse pour l'attirer (en un mot s'il vous plait) dans son lit. Si lesPJn'y pense pas, Vogt le chasseur fera la remarque. Une expédition rapide dans sa chambre l'innocentera vite. (...)
Il dort seul depuis le début de la soirée et n'a même pas entendu la bagarre de la veille. L'alcool certainement... Les types louches LesPJont certainement repéré au cours de la soirée quelques types louches qui espionnaient les elfes et donc la chanteuse. (...)
Elle a disparu ! Il part immédiatement réveiller les autres elfes avant de prévenir le patron de l'auberge et lesPJ. Voici enfin la partie réflexion de cette histoire. LesPJdevront mener l'enquête pour retrouver la chanteuse disparue. Les elfes sont angoissés à l'idée de retrouver leurs amies mortes. Les soupçons vont immédiatement se porter sur les nains. Le déroulement de l'enquête menée par lesPJest libre. Le bon réflexe serait de commencer par fouiller l'auberge mais les discutions et spéculations dans la salle du bar vont bon train et une nouvelle bagarre risque d'éclater alors que le fan-club de Lirmiel accuse les nains. Bref lesPJne pourront pas explorer le bâtiment de suite trop occupé qu'ils seront à discuter pour désamorcer la situation. (...)
Les clients, Kreiger en tête, accusent les Remake de « La belle au bois dormant » : Lorsque les joueurs auront bien marinés, lorsque les nains se seront calmés, lorsque toutes les fausses pistes seront épuisées mais surtout lorsque lesPJdécideront de fouiller l'auberge est ses environs, ils pourront retrouver Lirmiel dormant sur les tonneaux de la cave. (...)
La belle fatiguée s'est retirée au calme alors que ces messieurs faisaient du bruit avec le mobilier du bar. Notez que si lors de leur enquête vosPJdescendent dans la cave trop tôt, pour par exemple aller chercher de la bière afin de calmer les nains, rien ne vous empêche de faire dormir la belle chanteuse dans le foin de l'écurie. (...)
Jusqu'à présent les mutants étaient les méchants et les répurgateurs des protecteurs de l'humanité face à l'avancée des forces du mal... Et bien la vision desPJva changer avec ce scénario où les mutants sont des victimes inoffensives de la société et les répurgateurs des meurtriers sans scrupule. Dans cette histoire lesPJsembleront avoir une marge de manoeuvre réduite au début. Il n'en est rien. Ils devront jouer de diplomatie et prendre des décisions cruciales. (...)
Voila qui va être bon pour le commerce dans le coin. Personne ne lèvera le petit doigt et si l'un dePJveut s'interposer ou demander des informations, l'un de répurgateur lui barrera solidement la route en lui exhibant un sauf conduit délivré par les autorités de la ville lui permettant d'exercer son activité dans la cité franche de Kemperbad. (...)
Vous serez donc tous aux arrêts jusqu'à ce que nous ayons trouvé celui, celle ou ceux qui portent la marque des dieux sombre ! » A partir de maintenant, Dirk et son personnel, Kreiger, Beth, Sagris, Hyeronimus et lesPJsont prisonniers dans l'auberge. Alors que les hurlements de la femme entrain de brûler résonnent dans le quartier, les répurgateurs, le prêtre et leurs deux chiens établissent leur quartier général dans le bâtiment. (...)
Lilina et Rein sont entrain de rentrer une lourde caisse remplie de légumes et de pommes de terres. Si lesPJne s'en sont pas encore débarrassé lors des épisodes précédents, Hyeronimus, le magicien, mange tranquillement son petit déjeuné en observant discrètement Beth. (...)
» Déposez vos armes ! Les miliciens passent vers chaque personne pour leur demander de déposer leurs armes. LesPJsont donc invité à se séparer de leur épée/hache/pistolet/arc... Il en va de même pour les autres PNJ. (...)
» Un bûché de plus ! Si à ce stade de la campagne le magicien Hyeronimus est toujours dans les pattes de vosPJ, il est temps de lui trouver une fin dramatique. Les répurgateurs vérifient les identités et activités de chacun. Si vosPJsont plutôt louches et ont des choses à se reprocher, ils ont intérêt à jouer subtilement. Mais revenons en à notre Hyeronimus. (...)
Malaise Flagellants : Rendu nerveux par toutes ces agitations et exécutions, Kreiger fera un malaise. Les répurgateurs verront là l'oeuvre des forces du mal. Le prêtre de Sigmar demandera à ce lesPJle conduisent à une chambre pour qu'il se repose. A l'étage, loin des répurgateurs, lesPJauront alors toute la discrétion pour réfléchir à une solution en vue de se sortir de ce pétrin. Si lesPJne réalisent pas qu'ils sont en danger, arrangez vous pour que l'un d'entre eux intercepte discrètement la conversation suivante : Cinq flagellants attirés par les événements arrivent à l'auberge. Après un bref entretient avec le prêtre les voila recrutés dans la troupe de répurgateurs. (...)
Les flagellants fouillent les bâtiments frénétiquement pendant que les répurgateurs questionnent les personnes présentes et dirigent le reste des investigations. Chasse au mutant : Le soir venu, le jeune Wolfram ira chercher discrètement lesPJ. Il a trouvé quelque chose dans l'écurie. Sur place lesPJpourront trouver un petit mutant de cinq ans. L'un de ses bras qui est en réalité un petit tentacule est caché maladroitement dans ses haillons. Le petit apeuré est dissimulé dans le foin. A la vue desPJ, il se met à pleurer. Petit mutant : « Pitié...Ils ont tué ma maman... ne me faites pas de mal...» Wolfram : « C'est qu'un bébé inoffensif. (...)
On ne peut quand même pas le donner à ces bourreaux ?» Le petit mutant est terrorisé et n'opposera aucune résistance. Le dilemme pour lesPJsera de choisir entre livré un inoffensif mutant qui n'est que coupable d'être né avec des mutations aux répurgateurs ou de dissimuler l'enfant et de trouver une solution pour éloigner les répurgateurs. (...)
1) Donner l'enfant La solution qui semble la plus facile est de donner l'enfant aux chasseurs. Si lesPJespèrent ainsi se débarrasser d'eux, ils se trompent. Les répurgateur raviveront le bûcher et y plongeront le petit mutant vif. 2) Cacher l'enfant LesPJn'ont pas choisi la solution de facilitée et c'est tout à leur honneur. Il va falloir jouer à cachecache et faire diversion pour le mettre en lieu sûr. (...)
Personnes comprises.» Prêtre de Sigmar : «Radical, mais efficace. » Les répurgateurs sont des fanatiques. LePJdoivent avoir la pression. S'attaquer aux répurgateurs c'est affronté bien plus que la justice impériale. C'est presque changer de camp et se faire cataloguer comme adepte des dieux sombres. LesPJont trois solutions : 1) Fuir l'auberge par tous les moyens Cette campagne s'arrêtera là et les commenceront une nouvelle vie de fugitifs.PJ. 2) Supprimer les répurgateurs C'est une solution s'il n'y a pas de témoin et si vosPJn'ont pas de morale. En même temps les répurgateurs ont certainement moins de morale qu'eux. En faisant cela, lePJsauvent l'auberge et ses locataires. Techniquement, le problème ce n'est pas tant les répurgateurs mais les dix miliciens, les deux chiens et le prêtre qui vont avec. Ca fait beaucoup de corps à faire disparaître. Beth et Rein peuvent aider lesPJdans ce plan. 3) Trouver la cause du mal Jouer le jeu des répurgateurs en voulant les aider à trouver des mutants leur paraîtra suspect. (...)
Cela dit trouver le mutant de l'auberge est une bonne solution pour avoir la paix. Sagris peut aider lesPJdans ce plan. Si unPJest prêtre, chevalier ou même répurgateur, les fanatiques qui les gardent prisonniers accepteront d'autant mieux leur aide. Supprimer le problème : Le prêtre Sigmarite a un don rare. (...)
Il suffira de le donner un pseudo mutant à brûler (Renhard Vagler par exemple) et ils s'en iront avec le sentiment du devoir accompli. Voila pour la théorie mais lesPJpourraient être réfractaires à tuer un prêtre impériale gratuitement surtout s'il y a des prêtres ou des fidèles dans le groupe. (...)
Les scènes du chapitre suivant peuvent se produirent selon le bon vouloir du MJ et pourquoi pas loin des yeux desPJ. Scène 1 : Rein Vers les escaliers menant à la cave, un répurgateur, un flagellant et les deux molosses examinent les lieux. (...)
» Par un étrange maléfice, Beth devient invisible et égorge ses trois visiteurs qui garderont leur expression de stupéfaction dans la mort. répurgateurs sont perspicaces, c'est qu'ils sont entraînés à voir l'oeuvre du malin. LesPJquant à eux ne doivent pas les cataloguer immédiatement comme sympathisants du chaos avant la fin de la campagne. (...)
Cela dit, régler leur compte à tous les chasseurs de mutants en une soirée pourrait bien pousser lesPJà la paranoïa. Qui, dans l'auberge, serait assez fort pour tuer une dizaine de chasseurs dans la même soirée. (...)
Après avoir retrouver les cadavres des répuragteurs, le climat de suspicion va s'abattre sur l'auberge jusqu'à la fin de la campagne. AuxPJ, à Dirk et son équipe de cacher les morts pour éviter qu'une enquête plus poussée ne soit diligentée par les autorités de la ville. (...)
Ce n'est pas bon pour le commerce. Si l'auberge est sous la protection de Belladonna, ce dernier pourra envoyez des hommes aider lesPJà combattrent les répurgateurs le cas échéant ou du moins ils distrairont les miliciens qui font des rondes. Dernier point important : attention à ne pas porter trop les soupons desPJsur Rein ou Beth. Si les Slaanesh s'emmêle : La difficulté desPJlors de cette histoire viendra du fait qu'ils devront gérer plusieurs petites intrigues en même temps. besoin d'un coup de main. Elle lui offrira un sous pour ses services. Si lePJs'offusque, Dame Kristyn continuera sa route sans le regarder. Jorg s'interposera alors. Cet homme impressionnant est le garde du corps et le champion de justice de Dame Kristyn. (...)
Rosabella descend dans la salle du bar pour commander les repas. Beth arrive alors au même instant. Ce doit être l'une des rare fois que lesPJvoient Beth arriver le jour et surtout seule. Beth repère immédiatement la belle Rosabella mais n'en montrera aucun signe pour le moment. La fille de joie prend une table et commande un repas à Clothilda. UnPJobservant particulièrement Beth pourra comprendre qu'elle épie Rosabella avec un jet de Perception difficile réussi. (...)
Frauleine Rosabella servante de Dame Kristyn Jorg un grand homme musclé et armé jusqu'aux dents. Profitez de ce début de scénario calme pour présenter ces personnages auxPJ. Dame Kristyn porte ostensiblement un énorme collier de pierres précieuses et des grosses bagues à chacun de ses doigts boudinés. Lorsqu'elle passe devant l'un desPJ(si possible le nain caractériel et susceptible de votre groupe) elle le sermonnera avec dédain lui indiquant que ses serviteurs auraient Le repas : Les membres de l'auberge, lesPJet quelques clients prennent leur repas. Pour s'occuper, Beth va essayer de séduire unPJen s'installant à sa table pour manger. Si aucunPJne s'est lié d'amitié avec elle depuis le début de la campagne choisissez lePJayant le plus de sociabilité ou celui ayant le plus de chance de céder à ses avances. Evitez donc le nain et le ratier et visez plutôt le noble ou l'écuyer. L'objectif de Beth est de se rapprocher de la table de Rosabella pour l'observer plus facilement. UnPJautre que celui faisant l'attention de Beth pourra essayé un test de Perception moyennement difficile pour comprendre le manège de la fille de joie. (...)
Echanges secrets : Un test de Perception facile permet de se rendre compte que la plus part des clients du coin observent la noble et sa suite. Si lePJmaîtrise le langage secret (Langage des voleurs), il repéra deux voleurs dans la salle. Les appréhender maintenant ne servira a rien puisqu'ils n'ont commis aucun crime. (...)
Les observer par contre permettra de comprendre qu'ils comptent s'en prendre aux bijoux de Dame Kristyn Von Libershlusen. LePJa donc plusieurs options : 1) Il peut prévenir Dame Kristyn et son garde Jorg du danger. 2) Menacer les voleurs de les dénoncer ou alors juste les intimider pour les faire fuir de l'établissement. (...)
4) Aller voir les voleurs pour trouver un accord et partager le butin. 5) Ne rien faire ou juste prévenir les autresPJet attendre. Pendant que lesPJsont occupés à régler le problème de voleurs, Beth trouvera un moment pour s'entretenir avec Rosabella loin des regards indiscrets dans la chambre de la fille de joie. Percevant la haine chez la servante, Beth va entreprendre de la convertir à Slaanesh. (...)
Plans de la nuit : Voici les plans qui se préparent pour la soirée. Ces plans sont décrits sans accrocs. C'est-à-dire sans tenir compte des actions desPJet des autres plans. Plan des voleurs : Les voleurs veulent les bijoux si possible sans se battre et sans se faire voir. (...)
Celui qui absorbe cette drogue aphrodisiaque à droit à un test de force mental pour y résister. Si le test échoue, lepersonnageaura une envie soudaine de faire l'amour. Le moindre stimulus le poussera à l'acte. Cela peut aller d'un homme qui fait une déclaration d'amour à une femme qui donne une simple caresse. (...)
Tout part en cou... Chaque camp a planifié sa soirée mais rien ne va se passer comme prévu car certains points des plans s'opposent, ils ne tiennent pas compte des actions desPJmais surtout d'autres facteurs extérieurs. Eléments perturbant les plans : - Les actions desPJ. - Jorg, en bon barbare du nord, ne boit pas de vin ! - Gomez arrive en soirée - Cothilda est maladroite. - Wolfram espionne Beth En tenant compte de tous ces éléments et surtout des actions desPJvous devez animer la soirée. Cependant voici des exemples de déroulement de la soirée pour vous donner des idées de dérives. (...)
5) Les voleurs changent leur plan et profitent de la diversion créée par le duel pour foncer dans chambre de Dame Kristyn et y voler les bijoux. Exemple 4 : Wolfram l'espion 1) LesPJsont allié aux voleurs pour partager le butin 2) Gomez arrive au début du repas et prévient lesPJque Belladonna n'apprécie pas qu'un vol à lieu dans une auberge sous sa protection. Comment Gomez est au courant ? (...)
Elle a même réussi à droguer Jorg. Mais Wolfram a compris toutes les manoeuvres de la fille de joie. Le palefrenier prévient lesPJ. Arriveront-ils à sauver Dame Kristyn ? Exemple 5 : Ils ne dorment pas ? 1) Le plan de Beth marche à merveille. (...)
Vont-ils tomber sur Rosabella le poignard à la main ? Dénouement : Faites un mixte des ces cinq exemples et improvisez en fonction des actions de vosPJ. S'ils mangent à la table de Dame Kristyn et qu'ils boivent du vin, ils risquent d'avoir des problèmes. (...)
Donnez un bonus de 10 xp pour chacun des personnages ci-dessous qui termine cette histoire vivant : - Jorg uniquement s'il n'est pas corrompu par Beth - Hans - Otto - Gomez Démasquer Beth Schaffer comme étant une fidèle de Slaanesh est un objectif de la campagne et lesPJgagnent 50 xp pour avoir découvert les véritables intentions de la fille de joie. Organigramme : Cet organigramme retrace les événements de la soirée par ordre chronologique. (...)
Une fois tout le monde parti ou endormis, Rein va aller frapper à la porte de la chambre de Calvin. UnPJécoutant à la porte ou à défaut Wolfram le curieux pourra entendre la conversation suivante : Rein : « à cette heure les rues semblent bien mal fréquentées. (...)
» Calvin: « Montrez moi la pierre d'abord... » Rein : « Je l'avais cachée dans la cave mais je l'ai mise dans ma chambre, c'était plus sûr.» Premiers à partir : Si Wolfram entend la conversation il préviendra lesPJ. La curiosité devrait les pousser à aller voir dans la chambre de Rein mais ils n'en auront pas le temps. (...)
En cas d'échec de la mission, la galerie sera obstruée pour empêcher que les humains ne remontent le tunnel jusqu'à sa source. Les défenseurs : Les seuls vrais défenseurs que peuvent avoir l'auberge sont lesPJ. Lors de l'assassina de Lilina, Vogt descendra de l'étage en courant en direction des cuisines, l'arc dans une main et la dague dans l'autre, il tombera sur les skavens et attaquera. S'il n'est pas accompagné desPJ, il moura vite. Gomez fuira par les appartements privés des domestiques et de l'aubergiste, il aidera Ostelle et Clothilda à fuir mais tombera sur les Skaven dans la cour. Si lesPJne lui prêtent pas main forte, Le spadassin et les deux serveuses risquent de mourir. Wolfram fuira par une fenêtre pour se réfugier dans les bottes de foin de l'écurie. (...)
Les attaques de Calvin peuvent réduire en centre l'auberge et le bâtiment s'effondrer sur les protagonistes. Calvin peut tuer la démonette, voler l'épée de Sagris et fuir les lieux laissant lesPJavec les Skavens, Vogt, Gomez, Wolfram peuvent protégé les serveuses dans leur fuite pendant que Rein et Calvin sortent lâchement par une fenêtre. Peut-être même que vosPJseront assez fort pour exterminer les quarante Skavens et devenir par le même coup les nouveaux propriétaires de l'auberge durement gagnée par la force et le courage. (...)
Si vous voulez enchaîner sur une autre campagne loin des huit clos de tavernes et des brèves de comptoir, un final noir et sanglant peut être une bonne option. Rasez l'auberge par les flammes et qu'il n'y ait aucun survivant mis à part lesPJ. Si vous voulez finir sur une note optimiste, la garde ou les hommes de Belladonna arriveront pour sauver les rescapés. (...)
Ostelle et Gomez reprendront le commerce sous la protection de Luigi Belladonna. Wolfram et Clothilda travailleront à leur service. LesPJpourront être nourri et logé gratuitement à l'auberge lors de leurs futures escales. Rein se sera enfuit sans laisser de trace. LesPJlui remettront certainement la main dessus un jour. Khorne VS Slaanesh : Voici le final de Beth et Sagris s'ils sont encore en vie malgré les péripéties de cette campagne. (...)
Vont-ils s'entre-tuer ? Quoi qu'il en soit gardez à l'esprit que laisser l'épée maudite entre les mains d'unPJpeut être très dangereux pour l'équilibre des parties dans le futur car lePJne pourra pas se battre avec une autre arme de corps à corps et sera recherché par les répurgateurs et les prêtres des dieux du bien. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 50 et 100 xp. (...)
S'ils ont sauvé l'auberge des flammes ou éliminer tous les skavens, donner leur un bonus de 100 xp. Si lesPJont survécu à l'ensemble des aventures de la campagne, ils gagnent un point de destin bien mérité. (...)
Habitués : Beth, Krieger, Vogt, Sagris Autres PNJ : Bandits de Belladonna Fréquentation : Presque désert Clothilda, Fureur de Kislev : Habitants : Dirk, Lilina, Ostelle, Clothilda, Wolfram, Rein Habitués : Beth, Krieger, Vogt, Sagris, Gomez Autres PNJ : Hyeronimus, Les Loups de Ragnar Fréquentation : Normal Récompenses de la campagne : Voici un résumé des récompenses que lesPJrecevront lors de cette campagne en terme d'XP et de point de destin. Ces points sont à distribuer à la fin de chaque aventure ou de chaque séance de jeu. (...)
Certains objectifs secondaires ne sont pas abordés dans les scénarii et sont des bonus que vous pouvez accorder à vosPJpour leurs exploits éventuels. Slaanesh s'emmêle : - Interprétation : 10 à 50 xp - Sauver Dame Kristyn : 50 xp - Empêcher les voleurs de faire leur coup : 30 xp - Participer au vol des bijoux avec succès : 30 xp - Jorg n'est pas corrompu par Beth : 10 xp - Hans survie à l'aventure : 10 xp - Otto survie à l'aventure : 10 xp - Gomez survie à l'aventure : 10 xp Skavens ! (...)
) - Démarcher une nouvelle compagnie de diligence pour que l'auberge soit un relais étape : 50 xp - Apporter des nouveaux plats au menu ou de nouvelles boissons : 10 xp - Jouer le saltimbanque dans l'auberge : 10 xp - Délivrer Sagris du maléfice de l'épée : 100 xp - Si lesPJsurvivent à l'ensemble des aventures de la campagne : 1 point de destin Les impôts : - Interprétation : 5 à 40 xp - Négocier avec les bandits : 20 xp - S'échapper : 20 xp - Ne pas se faire repérer pendant la fuite : 30 xp - Déclancher un combat dès le début : 30 xp Fureur de Kislev : - Interprétation : 10 à 50 xp - Ne pas combattre les loups de Ragnar : 50 xp Racket : - Interprétation : 10 à 50 xp - Arriver jusqu'à Belladonna : 50xp Les ménestrels elfes : - Interprétation : 10 à 50 xp - Essayer de calmer les nains : 10 xp - Mener l'enquête : 10 xp - Découvrir l'objectif des types louches de Bulcher : 20 xp Brûlez tout ! (...)
Si vous avez joué la campagne Cairns, vous vous êtes certainement rendu compte que Beth Schaffer y avait un grand rôle en tant que cultiste de Slaanesh. Si Beth a été éliminée à la fin de la bataille des Cairns changez simplement le nom de cepersonnage. A la fin de « Cairns », Beth en veut auxPJde lui avoir contrecarré ses plans et sous une nouvelle identité elle va faire en sorte qu'ils payent le prix fort. Si vous n'avez pas encore joué la campagne Cairns et Porte Rancune, vous pouvez faire en sorte que Beth survive à cette campagne pour revenir tourmenter lesPJdans ces futures aventures. Notez que Sagris à un point de destin qui lui sera sans doute utile pour tenir jusqu'à la fin de cette campagne. (...)
Lilina va devoir aller refaire les courses au marcher. L'un des PNJ (Par exemple : Clothilda ou Krieger) est sans raison en colère contre lesPJ. LePJsubissent un malus de -10% à tous leurs tests de sociabilité avec ce PNJ L'un dePJau hasard doit réussir un test de force mental en début de scénario. Si le test échoue, il sera affecter par la folie « Soif insatiable » tout le long de l'aventure. Les vents de magie sont agités. (...)
Les magiciens et les prêtres peuvent lancer leurs sorts avec un dé de plus s'ils le désirent. 3-4 : 5-6 : 7-8 : 8-10 : Ces phénomènes sont là pour mettre la puce à l'oreille desPJet leur souffler que quelques chose cloche. S'ils entreprennent de fouiller la cave suite à l'invasion de rat, Rein aura déplacer la pierre dans une autre cachette. (...)
net Le site http://nwvault.ign.com/ d'où j'ai pioché quelques illustrations Sagris, mon premier et uniquepersonnagede Warhammer jdr Rammstein J.H. Brennan pour Loup*Ardent et Exterminator Les Critters Van Helsing Relic pour avoir créé Homeworld et Dawn of war Ariel la reine d'Athel Loren Orion pour ne pas qu'il soit jaloux Gunthar Krieger (plutôt deux fois qu'une) Mes Forestiers elfes qui ont toujours fait des ravages à Warhammer Battle Mathieu Saintout et sa Bibliothèque interdite pour avoir sauvé notre VF Les Skavens pour ne jamais avoir fait de mal à mes Forestiers elfes. (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...